روز چهارشنبه ۴ اردیبهشت ۱۳۹۸، سمینار «هنرهای مفهومی دیجیتال؛ طراحی های مجازی و کاربرد آن در موزه و تم پارک»
روز چهارشنبه ۴ اردیبهشت ۱۳۹۸، سمینار «هنرهای مفهومی دیجیتال؛ طراحی های مجازی و کاربرد آن در موزه و تم پارک» با سخنرانی استاد پیمان بانی شرکا و با حضور جمعی از اساتید دانشکده چند رسانه ای، در سالن الغدیر دانشگاه هنر اسلامی تبریز برگزار شد.
برنامه سمینار در دو بخش صبح و بعد از ظهر برگزار گردید. در بخش اول پس از شروع برنامه توسط آقای دکتر یونس سخاوت رییس دانشکده چندرسانه ای، سخنران مدعو استاد پیمان بانی شرکا به بیان کلیتی از ماهیت پروژه های معاصر، ارتباط روزافزون طراحی ها و آفرینش های هنری با تکنولوژی های جدید، توصیف ارتباط عناصر مختلف مؤثر بر شکل گیری فضاهای چندرسانه ای و استفاده از آنها در پروژه های چندمنظوره بزرگ مانند موزه ها و تم پارک ها پرداختند.
پیمان بانی شرکا بر تمرکز روزافزون موزه ها به عنوان محیط های فرهنگی و آموزشی از یک سو و تم پارک ها به عنوان بسترهای سرگرمی و تفریح از سوی دیگر روی استفاده از تکنولوژی های جدید مثل شبیه سازی، هوش مصنوعی واقعیت مجازی و بازی های رایانه ای تاکید کرد و رسالت دانشکده چندرسانه ای را به عنوان اولین مرکز دانشگاهی علمی و پژوهشی این زمینه برای تولید و توسعه علم و نیروی انسانی متخصص امری خطیر و مهم دانست. وی پس از آن به تشریح ساختار آفرینش هنری دیجیتال و تعاملات آن با تکنولوژی و امکانات روز پرداخت و روند پروسه خلاقه در این زمینه را تشریح کرد.
پیمان بانی شرکا در تشریح مفهوم دیجیتال آرت آن را پارادایم جدید خلاقیت برای بشر دانست که در پی دوره پیشین که با نقاشی های انسان اولیه در غارهای لاسکو و آلتامیرا آغاز گشت و به اوج خود در جنبش های هنری قرن بیستم رسید، رخ داده است و این پارادایم جدید آفرینش هنری را بسیار سریع تر و فراگیرتر از دوره پیشین پیش بینی کرد. وی از میان رفتن نقش انسان به واسطه گسترش تکنولوژی کامپیوتر را تفکری اشتباه دانست و نظر خود را در رابطه با بشر معاصر اینگونه بیان کرد: «برخلاف آنچه انتظار می رفت که گیمرها نسلی بی تحرک و تنبل را پدید آورند، ما شاهد حضور پارکور و فری رانینگ و افزایش روزافزون توانمندی های فیزیکی انسان معاصر هستیم که دیگر محدود به قهرمانان ورزشی نیست بلکه در گوشه و کنار شهر و خیابان توسط افراد بی نام و نشان به چشم می خورد، گویی که انسان آرزوهای خود را در بازی های کامپیوتری و محیط های مجازی تجسم بخشیده و مرزهای توانایی فیزیکی و ذهنی را فراتر برده است. و این همان جریانی است که هنر همواره دنبال کرده است عینیت بخشیدن به ذهنیت ها و خلق ذهنیات جدید.»
او امروزه دیجیتال آرت را بهترین شیوه و تنها روش کارآمد بیان تفکرات هنری دانست و زمینه های قدیمی تر را با اذعان بر آفرینش زیبایی توسط آنها از این جنبه که قابلیت گسترش به شکل ژنوم پویا در جوامع پویای امروز که در لحظه زندگی می کند را ندارند، در برابر پاسخگویی به نیازهای انسان امروز ناتوان دانست. در میان هنرهای مفهومی دیجیتال، وی بر شاخه هنرهای تعاملی تاکید کرد و پتانسیل این زمینه را برای جهان امروز بسیار بالا دانست.
در بخش دیگری از سخنانش پیمان بانی شرکا با اشاره به ثبت تصویر سیاه چاله برای نخستین بار این رویداد تاریخی را نقطه صفر تاریخ برشمرد و عنوان کرد که می توان ۱۰ آوریل ۲۰۱۹ را به عنوان شروع جدید برای تاریخ بشر دانست. او با اشاره به این مطلب که تصویر حاصله نتیجه مستقیم تلاش همکاران ما در رشته های عکاسی و گرافیک است، هنرمندان را مفتخر به ثبت چنین لحظه تاریخی دانست، همانگونه که نقاشی های غار لاسکو روزگاری رهنمون انسان اولیه به بیرون غارها و تشکیل تمدن ها شد.
وی در ادامه با اشاره به جنبش های مؤثر به بررسی روند شکل گیری اثر پرداخت و با اشاره به طرح AIDA نقطه هدف تمام پروژه ها را متأثر از این روند تعریف کرد.
پیمان بانی شرکا در تشریح روند خلاقه پروژه ها تعریف شخصی خود از خلاقیت را اینگونه بیان کرد: «گذر از نظم و قاعده به سمت پردازش آشوبناک». او این تعریف را با توجه به وضع گفت «با توجه به اینکه در سطح روابط اجتماعی با شبکه پیچیده ای از ارتباطات روبرو هستیم بشر امروزی انسانی کم عمق با عمق یک میلیمتر اما بسیار گسترده به اندازه جهان است». او با تأکید بر هدف اصلی بحث که شرح وضعیت است نه محک خوب و بد بودن آن، این شرایط را حاکم بر دنیای امروز و تعیین کننده مسیر حرکت خلاقیت و آفرینش برشمرد و افزود: «وظیفه هنرمند رهنمون ساختن جامعه از دل این شرایط آشوبناک با آرام کردن، بهبود بخشیدن و یا خلق راهکار است.» او پیش بینی کرد: «ظرف چند سال آینده شبکه های اجتماعی به قدری پیچیده خواهند شد که انسان ها تغییر خواهند کرد ولی وضعیت گذشته آنها در این شبکه های اجتماعی باقی می ماند. این خود یک وضعیت آشوبناک است که حاصل این زمانه و امکانات آن است، امکاناتی که سابق بر این موجود نبود.»
استاد پیمان بانی شرکا در تشریح موزه ها و تم پارک ها به عنوان دو سر پاره خط فضاهای مادر که از یکسو فرهنگ و آموزش و از سوی دیگر تفریح و سرگرمی را در بر دارد و همپوشانی هایی که بین اینها اتفاق می افتد، به بیان شاخه های گسترده طراحی که این فضاها را شکل می دهند، پرداخت. وی پیش بینی کرد که شاخه طراحی گرافیک چاپی کمرنگ و کمرنگ تر شده و دو زمینه گرافیک محیطی و مجازی شاخه ها اصلی بیرون آمده از دل گرافیک خواهند بود که در نهایت این دو نیز در هم ادغام خواهند شد. وی با اشاره به پیچیدگی رشته های شکل دهنده پروژه و میان رشته ای هایی که از دل این جریان بیرون می آیند، آن را صورت دیگری از وضعیت آشوبناک امروزی معرفی کرد که پیش از این وجود نداشته است.
در بخش دوم این سخنرانی که بعد از ظهر همان روز برگزار شد به موردکاوی چند پروژه موجود جهانی و پروژه های در دست اقدام و یا صورت گرفته در ایران که خود استاد بانی شرکا نیز جز تیم طراحی آن بوده اند، برگزار شد که محوریت بحث بر یافتن چشم اندازهای خلاقه و شناسایی نیازهای پروژه ها به رشته های چند رسانه ای و پتانسیل های پیش روی دانشجویان و محققان این رشته ها، قرار گرفت. این بخش بیشتر به صورت تعاملی بین حضار و بر اساس سوالهای مخاطبین پیش رفت.
پروژه های دیزنی لند کالیفرنیا و تروپ پارک لندن به عنوان نمونه های خارجی و باغ موزه دفاع مقدس تهران، موزه جنگ اهواز، مسابقه موزه جنگ تهران و تم پارک هزار و یک شهر به عنوان پروژه های داخل ایران، موردهایی بودند که در این بخش مورد بررسی قرار گرفت.
پیمان بانی شرکا در پاسخ به سوالی که در مورد شیوه تعامل مخاطبین و گستره سنی و توانایی آنها مطرح شد اینگونه پاسخ داد: « امروزه دوره فرا ارتباطات است دورانی که در آن آنچه مهم است خود افراد هستند نه مخاطبین، حال اگر فردی بتواند فضای مورد پسند خود را بیافریند به گونه ای که مخاطب هم در لذت او شریک شود ، افزونه ایی بر آن بیافزاید، خلق هنری امروزی شکل گرفته است که بر پایه تعامل به عنوان کلید اصلی هنرهای دیجیتال است. وی افزود با بالا بردن انعطاف پذیری در طراحی می توان دامنه بیشتری از مخاطبین را جذب موضوع کرد و مطمئن باشید اگر کاری که دوست دارید را انجام دهید، عده زیادی با درصدهای متفاوتی از علاقه مندی و توجه هستند که جذب موضوع شما شوند.
او رکن موفقیت در کار را سه بخش پژوهش، مورد کاوی و اتود کردن در سطوح پایه و پیشرفته در هر بخش دانست. وی تاکید کرد که در حال حاضر نیاز بسیار گسترده ای به رشته های چند رسانه ای در سطح ایران و برای پروژه های پیش رو وجود دارد که نیاز به تربیت نیروی انسانی متخصص این زمینه ها را بیش از پیش مهم می کند.
جلسه با قرار ادامه یافتن بحث به صورت ورکشاپ با محوریت کارآفرینی این رشته ها در جلسات آتی و با ثبت عکس گروهی حضار و اساتید و گپ و گفتی دوستانه پایان یافت.
به زودی فیلم سخنرانی از طریق دانشکده چند رسانه ای در اختیار علاقه مندان قرار خواهد گرفت.